Podbój i konsekwencje przynoszą system triumfu i tragedii do teatru Pacyfiku/Azji Wschodniej w tym samym okresie 1936–1945. Podobnie jak T&T, jest zaprojektowany dla trzech graczy, utrzymując trójstronną dynamikę, która dodaje tak dużej różnorodności i intrygi do systemu. Te trzy strony to:
Militarist Japonia, pierwsza azjatycka moc do modernizacji, która ma na celu zastąpienie europejskich imperiów kolonialnych w Azji Wschodniej prawdziwym imperium „azjatyckim”, z sobą jako naturalny przywódca.
Komunistyczna sowiecka frakcja, która składa się z syberyjskiej ZSRR i czerwonych chińskich rewolucjonistów.
Kapitalistyczna frakcja USA, która składa się ze Stanów Zjednoczonych, Imperium Brytyjskiego i walczącego reżimu nacjonalistycznych Chin.
Gra rozpoczyna się w 1936 roku, gdy militaryści kontrolują Japonię i ekspansję w porządku obrad. Jego [wojenny] przemysł jest dobrze rozwinięty, ale jest słaby pod względem ludności, a zwłaszcza zasobów. Jego zahartowana bitwy armia z łatwością opanowała bogatą w zasoby Mandżurię i czeka słabe Chiny. Japonia (jak Niemcy w T&T) ma wczesną inicjatywę ze względu na dobrze przygotowane wojsko. Czy to:
Przenieść się na południe do Chin?
Zabierz „Northern Road” do bogatej w zasoby Syberii Wschodniej (preferowanej przez armię)?
Skorzystaj z „Southern Road” do bogatych w ropę holenderskich Indii Wschodnich popieranych przez jej marynarkę wojenną?
Czy może poświęcić swój czas, szukając lepszej pozycji poprzez ustalenia dyplomatyczne z neutralami, w tym niezależnymi chińskimi państwami władcy?
Agresja japońska w Chinach prawdopodobnie podrażnie śpiącego giganta, którym jest USA, ale jest daleko na szerokim Pacyfiku, a Japonia ma specjalne zdolności morskie, które pozwalają mu konkurować na morzu.
Czerwonych Chińczyków właśnie zakończyli swój długi marsz i przywrócili swoją bazę w śródlądowej Shaansi, z dala od obszarów japońskiego (lub kapitalistycznego). Czerwone Chińczycy są bardzo słabi militarnie, ale mają tajną broń: partyzantów. Są to niemilitarne „polityczne” organizacje (reprezentowane na mapie z kartonami), które są trudne do wyeliminowania, rozmnażające się, jeśli są ignorowane, i można je przekształcić w jednostki wojskowe w przypadku pożądania (to nie jest niewystarczające bez wystarczającej koncentracji). Związek Radziecki, również bardzo świadomy japońskiego ekspansjonizmu, desperacko wzmacnia wschodnią Syberię, która poza tym jest cienko broniona. Nacjonalistyczne Chiny zdają sobie sprawę z japońskiego zagrożenia, ale muszą również radzić sobie z wewnętrznym zagrożeniem komunistycznym. Stany Zjednoczone są rozbrojone, bezinteresowne i rozproszone przez Wielki Kryzys. Imperium brytyjskie jest żałośnie niedostateczne i zbyt pewne siebie. Sojusz USA musi zbudować swoją gospodarkę, jednocześnie poprawiając zdolności wojskowe Imperium Brytyjskiego, nacjonalistycznych Chin i samego siebie.
Gra łączy wojnę morską Pacyfiku i wojnę lądową w Azji (w tym chińska wojna domowa), oba równie ważące po zwycięstwie. Wojna marynarki wojennej jest dramatyczna, zawierająca krótkie, decydujące bitwy i rozszerzone role dla zasilania i baz wyspy. W tradycji triumfu i tragedii trójstronny aspekt zawiera negocjacje, dyplomacje i podstęp w wielu strategicznych możliwościach. Podobnie jak T&T, gra pozwala graczom swobodę odchylać się od skłonności i polityk historycznych aktorów i gra w 4-6 godzin ciągłego napięcia i zaangażowania.
Więcej informacji
Product Specifications
- Mapboard 22 „x 34”
- 229 drewniane bloki 16 mm
- 2 arkusze etykiet (lepkie etykiety)
- 2 5/8 "
- 55 kart akcji
- 55 kart inwestycyjnych
- 24-stronicowy zasad
- 24-stronicowy podręcznik
- 3 karty pomocy graczy (dwustronny karton)
- 1 podkładka arkuszy do gry
- 4 6-stronne kości